Avant toute chose, soyons honnêtes … il y avait “un peu trop” de fonctionnalités dans ce jeu à mon goût. Cela s’explique naturellement par l’envie de « bien faire” ou sans doute de vouloir épater les joueurs et la concurrence, par le biais d’un projet audacieux et novateur …
Un projet qui force à l’admiration en tout cas, OUI … car à ce moment précis, les développeurs spécialistes en Voxel sont un peu des “perles rares” dans le milieu, disons-le … C’est un savoir-faire précieux que la compagnie a dès-lors, cherché à exploiter par le biais de ce jeu, qui était son tout premier « bébé ».
Pouvoir évoluer dans un univers, vierge de tout passage humain, pour y planter son drapeau, construire ses bâtiments et ses vaisseaux, faire du commerce avec d’autres joueurs, exploiter les minerais sous-terrains pour développer sa cité, faire fortune … Bâtir et démolir … tout cela était possible en temps réel avec cette technologie, dans un monde 100% ouvert et « quasi » infini!
Dans Dual Universe, nous sommes dans un futur de fiction certes, mais nous cherchons néanmoins des repères en tant “qu’humain”, nous conservons nos réflexes de survie, nous sommes sujet à avoir des conflits d’intérêt, cet engouement pour l’expansion territoriale et l’enrichissement reste de mise (plus que jamais ici !)
C’est pourquoi, nous avons certainement cherché à reproduire tout cela, le plus fidèlement possible, par un large choix de fonctionnalités, afin de rendre l’expérience de jeu la plus immersive et réaliste possible. Nous étions très enthousiastes à cette idée, nous y avons cru jusqu’au bout, et nous avons travaillé avec des personnes extrêmement talentueuses pour tenter d’y parvenir. Le travail accompli ces années durant jusqu’à la sortie reste, à nos yeux, une immense fierté.
Voici quelques exemples des fonctionnalités principales du jeu, somme-toute assez fréquentes dans la plupart des MMO (mais il y en avait d’autres…) :
Tous les visuels présentés ici sont issus de la version commerciale du jeu DUAL UNIVERSE – © NOVAQUARK – Année de sortie : 2022. Ils sont exclusivement cités à but illustratif et non commercial.
Probablement l’un des plus “gros morceaux” jamais développé dans le moteur. Et pour cause. Le commerce est d’une importance cruciale pour l’équilibre et la pérennisation de ce jeu. Plus il y aura de joueurs, plus il y aura de potentiels acheteurs ou vendeurs. L’inverse est tout aussi vrai, car plus il aura d’offres d’achat ou de vente, plus les joueurs actifs resteront fidèles ! Bien que chaque grand centre névralgique, ou cité possédait son propre marché, il existait également un système de bornes d’achats “indépendantes” reliées à la data principale du commerce. Ces bornes étaient appelées “Nano Market”, et l’on pouvait les acheter (cher) afin de les équiper chez soi. Globalement, cette fonctionnalité reposait sur le principe même de l’offre et de la demande, mais il a été très difficile de la maintenir à un niveau satisfaisant, tant de nombreux bugs ont altéré l’expérience de jeu. D’innombrables boucles d’itération ont été effectuées.
Pour la sortie du jeu, il était prévu que cette section présente trois vues différentes du monde, telles que la vue d’ensemble de la planète où l’on se trouve ou celle que l’on souhaitait afficher à l’écran, la vue globale du système dans laquelle elle s’inscrivait, ainsi qu’une troisième partie dédiée à une vue spatiale plus étendue, hors-système.
Il s’agissait également d’une fonctionnalité essentielle car elle servait entre autres choses, à repérer les principaux points d’intérêt stratégiques à atteindre, et pouvoir planifier des voyages interstellaires depuis son vaisseau. Elle indiquait aux joueurs des informations très précieuses sur les différentes planètes. (nature des sols, types de ressources, densité de population ect…)
Cet écran du jeu, dédié à la progression de son personnage était lui aussi capital pour l’attractivité du jeu et l’immersion. Ce fût un véritable challenge de le concevoir et de garantir la meilleure expérience utilisateur possible, c’est pourquoi il s’agissait de l’une des interfaces ayant subi le plus de refontes jusqu’à la sortie officielle. Voici la version que j’ai pu intégrer quelque temps après mon arrivée. Comme vous pouvez peut être le deviner, il y avait beaucoup de talents différents, donc d’informations à afficher, ainsi qu’une logique conditionnelle dans le déverrouillage de ces derniers.
Il proposait plusieurs sortes de missions aux joueurs, destinées à pouvoir redonner de l’intérêt et prolonger la durée de vie du jeu. Vous aviez le choix entre plusieurs types de mission (atteindre des munitions d’un point A pour les distribuer à un point B, détruire des vaisseaux ennemis, acheter ou vendre certains biens …)
Il affichait à l’écran toutes les informations relatives aux organisations des joueurs. Au cours du jeu, vous pouviez choisir de rejoindre l’une d’elles ou bien de créer la vôtre, moyennant ressources.
Un défi supplémentaire d’envergure, celui de concevoir un système de combat Joueur contre Joueur suffisamment fluide et fonctionnel, afin d’apporter au jeu une petite touche d’action et d’adrénaline. En effet, l’essentiel du Gameplay était jusqu’ici basé sur l’exploration, l’exploitation des ressources et l’expansion des territoires. Vous pouviez dès-lors affronter d’autres joueurs dans l’espace, ou bien « éprouver votre force de frappe » sur des Bot.
Initialement, vous deviez consacrer beaucoup de temps à creuser le sol à la recherche de minerai. Personnellement j’y ai passé “quelques heures de jeu”, c’était l’une de mes activités favorites pendant la pause dej’ ). Les souterrains étaient devenus un véritable gruyère géant (un peu grâce à moi haha) et en Prod, la dette technique fût colossale (pour des raisons évidentes car les planètes étaient elles-mêmes construites en Voxels. Chaque morceau de terre retourné alourdissait un peu plus le coût de la maintenance. Jusqu’au jour où nous avons opté pour une solution plus pérenne et moins gourmande : Le Mining tool. Une sorte de foreuse géante que l’on peut installer sur son sol et paramétrer de façon automatique, pour une exploitation des minerais. (donc fini de creuser des galeries à la main partout..snif..)
Après le minage, l’une des activités les plus chronophages (initialement) : celle de fabriquer ses propres composants (à base de métaux crées à partir des minerais raffinés. Il y avait bien-sûr le “Nano Crafter” mais également des éléments bien plus performants capables de créer des usines gigantesques avec de véritables chaînes d’assemblage, toutes automatisables. Certains joueurs en auront fait leur activité favorite, car une usine bien construite pouvait s’avérer très (très) rentable.
Système de troc entre joueurs, il était censé augmenter la fréquence des rencontres et tisser plus de liens. Noyée dans la masse certainement, cette fonctionnalité n’était pas la plus populaire et fût assez peu utilisée en jeu.
Voici un petit florilège de différents panneaux de notification du jeu. Des simples notifications, récompenses, achèvements, en passant par les petites enquêtes internes, jusqu’aux notifications survenant lorsque l’on mourrait au cours d’une partie avant de réapparaitre à un point de résurrection.