J’intègre l’équipe, environ 2 mois avant la sortie de la première version de la Beta le 09 Septembre de cette année. Embauché en tant qu’Intégrateur HTML/CSS à cette période, j’interviens à l’occasion d’un vaste projet de refonte de l’UI, et je suis chargé de remettre tout ça d’équerre “au pixel près” dans le moteur, découpé en plusieurs modules. Il y a (déjà) de nombreuses fonctionnalités déployées, planifiées, ou en cours de production ainsi que des mockups tout chauds, qui n’attendaient plus que moi !.
Sur la Roadmap (que je m’étais mise en fond d’écran), la promesse est assez folle, mais le projet est porté par une vague d’enthousiasme si communicative que j’en ressens encore les frissons lorsque j’évoque le sujet aujourd’hui … C’est l’époque à laquelle je découvre “réellement” ce qu’est le Dev-Workflow en équipe, avec des outils tels que Git, Coherent et Jira.
Mon expérience passée en tant que Graphiste Print / Web fût un atout considérable dans la compréhension et l’interprétation de l’Interface Utilisateur du jeu, et ce, même si je n’intervenais pas en tant qu’artiste “pur et dur” à ce moment précis. C’est un univers complètement nouveau pour moi, mais très challengeant, animé par de vrais acteurs du jeu video, mordus de science-fiction. Je me sens rapidement comme un poisson dans l’eau (ou plutôt comme un « Noveen dans l’espace » !).
Les Sprint se succédant rapidement, avec des UIs toujours plus riches et parsemées de micro-détails présentant des cas d’usage parfois complexes, j’étais le relai parfait entre le monde du design et celui des développeurs. Pas si commun que ça puisse paraître, même à l’époque, 1 mois et demi suffisent à la compagnie pour convertir ma période d’essai en CDI. Me voici officiellement propulsé dans l’aventure, « Welcome on Board » !
Une tâche qui m’a énormément plu, bien que l’exercice soit assez répétitif et bien souvent jugé chronophage et “rébarbatif” par les devs. Ne croyez pas que cela soit si facile, car elle exige néanmoins d’avoir une précision quasi chirurgicale, de devoir tester son code en permanence dans le jeu, avec les outils mis à disposition. Car ce que vous voyez “fonctionner” visuellement sur un mockup n’est pas forcément ce qui fonctionne le mieux en pratique, comme chacun le sait. En tant qu’Intégrateur, vous devez aussi anticiper un certain nombre de choses, les mauvaises associations de couleurs, proportions, ou tailles de typos à l’écran doivent immédiatement vous sauter aux yeux ! A cet effet, j’ai collaboré étroitement avec les développeurs, tout en me portant garant de l’intégrité du design produit par l’Artiste UI.
Malgré une Guideline assez millimétrée, et vu la richesse de l’UI, j’ai parfois dû interpréter certaines interfaces moi-même afin qu’elles soient cohérentes avec leurs fonctionnalités respectives (et surtout en accord avec la D.A globale). Je peux vous dire que je ne me suis pas ennuyé (surtout la première année), mais ce fût un réel plaisir de voir le fruit d’un travail d’équipe se révéler à chaque nouvelle session de Playtest ! Une expérience que je n’oublierai jamais de ma vie.
J’ajouterais, que l’équipe en question, dans laquelle j’ai évolué, aura été pour moi l’une des plus belles de ma carrière ! Plus que de simples collègues de travail, ce sont devenus des amis. ♥️