Par ses formes géométriques et rondes qui rappellent un peu les gravures architecturales, tout en restant une police sans-serif contemporaine, Montserrat se marie à merveille avec la Cinzel, en apportant une touche de modernité et d’aventure. Une troisième typographie, parfaite pour le Lore, est employée pour des notifications ou informations spéciales. Quant à la Jomolhari, elle est purement décorative ici puisqu’elle reprend les caractères de l’alphabet tibétain. Le Srivatsa et le Padma sont également utilisés dans l’interface de diverses manières.
La brume est un élément central récurrent de l’UI puisqu’elle associe souvent la vision éthérée du personnage, ses tourments, avec les évènements de la scène. Elle permet également d’avoir des effets spéciaux, ou animations très subtiles, aussi bien dans l’interface 2d que dans la 3d du jeu.
D’autres références à l’iconographie asiatique sont utilisées pour apporter ce côté “moderne ancien”.
Rouge sombre, bleu turquoise et or lumineux sont les trois teintes de base, que l’on aperçoit dès les premières minutes de jeu lorsque l’on affiche les piliers :
Le jeune Tenzin, dernier représentant de sa communauté, apparait à l’écran, au milieu d’un brouillard épais, donnant à la scène une ambiance sombre et chaotique. Investi par sa mission et guidé par la foi, impassible, il scrute l’horizon, avant de quitter son temple et partir au-delà de ses murs, vers les Cols Rocheux.
Dès les premières minutes du jeu après la cinématique d’entrée, vous êtes invité à prier afin de choisir votre chemin. Il faut imaginer un cadrage de ce type ou l’on voit Tenzin entrer en transe, dans une séquence spectaculaire haute en couleurs. Ses yeux s’illuminent, une aura se détache de sa silhouette et la première interface apparait.
Selon votre choix, vous évoluerez de manière différente dans l’histoire, car vous aurez accès à une série de compétences propres à chaque voie. Ce choix sera bien sûr déterminant pour la suite des évènements. C’est une métrique bien connue dans tous les titres de ce genre, ici, adaptée au contexte.
Chaque voie donne accès à une série de 8 à 10 compétences, qui vont déterminer votre style de jeu. Ces pouvoirs pourront être acquis en priant dans certains lieux sacrés ou bien après avoir accompli des quêtes ou collecté des reliques.
NB : Si vous possédez la compétence de purification, vous pourrez, à partir d’un certain niveau, définir vous-même un lieu assaini comme “sacré” afin d’y prier et poursuivre sereinement votre apprentissage vers l’illumination.
Une barre de progression s’affiche à l’écran lorsque vous entrez en transe. Une forme de “projection mentale” du personnage affiche alors l’écran suivant, détaillant l’arbre de compétences propres à votre chemin. (Ici la Voie de l’Ame). La courbe de progression et les conditions d’attribution / déblocage de ces talents restent à définir. Une video ainsi qu’une courte description du talent acquis apparaitra dans un écran de fumée. Ce menu est néanmoins accessible à tout moment, mais l’apprentissage ne se fait qu’à partir d’un lieu sacré.
Inspirés de Black Myth Wukong, ils préservent un style moderne et épuré, tout en accordant une part très importante au visuel. Vous pouvez équiper certains éléments, en stocker d’autres dans votre inventaire, ou bien consulter les notes prises au cours de votre périple
Très proche d’un Elden RIngs, il se veut minimaliste au possible. Certaines notifications seront mises en valeur par des VFX subtils. L’espace réservé au statut du joueur se compose de deux jauges, une pour le potentiel de Vie , la seconde pour le potentiel Spirituel ou Mana. Le pouvoir équipé apparait dans un espace dédié à gauche de ces deux jauges. D’autres notifications peuvent apparaitre sur le côté droit de l’écran.